• 1 reguläres 54 Karten Spieldeck
• 64 Würfel:
◦ Generelle Würfel
▪ 10W10 (Initiative)
▪ 4W10 (Level)
▪ 1W20 (Runde)
◦ Duellant
▪ 4W20 (2x Spielfigur + Lebenspunkte, Erfahrungspunkte, Initiative Wurf)
▪ 1W8 (Schaden)
▪ 1W6 (Schaden)
▪ 1W4 (Fähigkeit)
◦ Waldhüterin
▪ 3W20 (Spielfigur + Lebenspunkte, Erfahrungspunkte, Initiative Wurf)
▪ 1W6 (Schaden)
▪ 1W4 (Schaden)
◦ Hexe
▪ 3W20 (Spielfigur + Lebenspunkte, Erfahrungspunkte, Initiative Wurf)
▪ 1W6 (Schaden)
▪ 3W6 (Schlaf)
▪ 1W4 (Schaden)
▪ 3W4 (Schlaf)
◦ Kundschafter
▪ 3W20 (Spielfigur + Lebenspunkte, Erfahrungspunkte, Initiative Wurf)
▪ 1W6 (Schaden)
▪ 1W4 (Schaden)
◦ 3x Monster
▪ 5W20 (4x Spielfigur + Lebenspunkte, Initiative Wurf)
▪ 1W6 (Schaden)
▪ 1W4 (Schaden
• 7 Giftmarken
• 1 Fallenmarke
• 4 Held:innenbögen
• 3 Monsterbögen
• 1 – 4 Folienstifte / Filzstifte
Das Spiel kann auch mit sehr wenigen Mitteln gespielt werden.
Was man mindestens braucht ist:
• 1 reguläres 54 Karten Spieldeck
• 4 Würfel:
◦ 1W20
◦ 1W10
◦ 1W6
◦ 1W4
• Stift und Papier (am besten für alle Spielenden)
Je weniger Würfel bzw. generelle Spielteile man hat, desto mehr muss man mitschreiben. Das Spiel ist so trotzdem komplett spielbar.
Das Spiel vorbereiten
Zu Beginn braucht man 5 Stapel mit folgenden Karten darin:
• Asse
• 2en
• 3en, 4en, sowie ♥J und ♣J
• 5en, 6en, 7en, sowie ♦J, ♠J, ♥Q, ♣Q und den bunten Joker
• 8en, 9en, 10en, ♦Q, ♦K, ♠Q, ♠K,
♥K, ♣K und den farblosen Joker
Alle Stapel werden einzeln gemischt und dann so zu einem verdeckten Deck zusammengestellt, dass unten der Stapel mit
den großen Zahlen und Gesichtskarten ist. Der nächst größere Stapel wird jeweils so lang auf das wachsende Deck
gelegt, bis der 3er und 4er Stapel ganz oben liegt (verdeckt).
2er und Asse bleiben vorerst offen neben dem Deck.
Spielen weniger als 4 Personen mit, müssen die Held:innen entsprechend angepasst werden. Für jede Person, die nicht
teilnimmt, wird ein Held:innenbogen und das entsprechende Ass entfernt.
Empfohlen ist: Duellant und Hexe sind eine stabile Basis und sollten immer dabei sein. Die Spielenden können aber
frei entscheiden.
Die Spielenden ziehen nun entweder verdeckt aus dem Stapel der Asse Held:innenkarten, oder sie wählen
offen aus, welche:n Held:in sie spielen wollen.
Ist dies entschieden, legen die Spielenden die Held:innenbögen vor sich aus.
Die Asse und 2en werden nun zu einem Stapel vermischt und verdeckt neben das Deck gelegt.
Die Spielenden nehmen sich alle Würfel, die sie für ihre:n Held:in benötigen (Anzahlen stehen direkt auf den Bögen) und legen sie, wenn sie möchten, auf die davor vorgesehenen Stellen auf den Bögen. Sind auf den Bögen noch Markierungen von vorigen Spielen vorhanden, entfernt man diese. Der Figurenwürfel kann bereits auf die korrekten Lebenspunkte gestellt werden.
Jede Spielfigur hat 4 besondere Fähigkeiten. Fähigkeiten haben besondere Effekte, die im Kampf oder auf dem Kartenfeld
helfen.
Welche Fähigkeiten eine Figur auf welchem Level verwenden kann, und wie oft, zeigen die Fähigkeits-Punkte.
Diese sind auf den Level-Karten in rot unter FK (Fähigkeit) zu finden.
Beispiel: Auf Level 6 haben die Spielenden 3 Fähigkeits-Punkte. Das heißt, sie können Fähigkeiten
bis zur Stufe 3 verwenden (beim Duellanten beispielsweise Blocken, Lebensraub und Schildwurf).
Insgesamt können die Spielenden mit 3 Fähigkeits-Punkten 3 mal ihre Fähigkeiten einsetzen, ohne diese aufladen zu müssen.
Nutzt man in seinem Zug keine Fähigkeit, wird ein eventuell verbrauchter Fähigkeits-Punkt automatisch
wiederhergestellt (Eine Fähigkeitskarte wird einen Schritt zurück gedreht)!
Hat man verfügbare Fähigkeits-Punkte, kann man eine Fähigkeit nutzen, wodurch die betroffene
Fähigkeits-Karte einen Schritt weiter gedreht werden muss.
Betritt ein:e Spieler:in ein unerkundetes Feld, wird ein Kampf initiiert.
Besagte:r Spieler:in fragt die anderen Spielenden, ob sie am Kampf teilnehmen möchten. Dies können sie tun, indem sie,
ungeachtet von der Zugreihenfolge, auch auf das unerkundete Feld kommen, auf dem der Kampf initiiert wurde. Ist die
Entfernung zu groß für ihre Bewegung, können sie dem Kampf in späteren Runden noch beitreten, sind allerdings
nicht von Anfang an dabei.
Sind alle Spielenden in Position, werden die Figuren von denen, die auf der Kampfkarte stehen entfernt und durch einen
Platzhalter (Bauer) ersetzt. Sie werden allerdings noch nicht auf das Schachbrett gestellt.
Alle Spielenden würfeln Initiative, der Kundschafter wirft zusätzlich für das (oder auch die) Monster.
Die Reihenfolge für Initiative-Würfe ist:
1. Das oder die Monster (durch den Kundschafter)
2. Spieler:in, die oder der den Kampf initiiert hat
3. alle anderen Spielenden in der aktuellen Zug-Reihenfolge
Bei einem Initiative-Wurf wird der W10 der Zug-Reihenfolge geworfen. Dieser Zahl wird die
Bewegung der Figur hinzugefügt. Die Spielenden merken (oder notieren) ihre Ergebnisse, bis für alle Figuren
die Initiative bestimmt wurde.
Dann wird verglichen: Wer den insgesamt höchsten Wert hat, ist ab jetzt als erstes an der Reihe. Das zweithöchste Ergebnis
markiert den zweiten Platz in der Reihe, usw. Wer die niedirgste Initiative hat, ist als letztes dran.
Haben zwei Figuren die selbe Initiative, ist die Figur zuerst an der Reihe, die diesen Wert zuerst hatte.
Wurde die neue Reihe bestimmt, setzen alle Spielenden (und der Kundschafter für alle kämpfenden
Monster) ihre Reihen-Würfel auf ihre Position.
Beispiel: Der Duellant betritt ein unerkundetes Werfer-5-Feld. Alle Spielenden bewegen sich auf
das Feld und nehmen am Kampf teil. Alle Figuren werden vom Kartenfeld genommen, die Position wird durch einen
Bauern markiert. Das Schachfeld bleibt noch ungenutzt.
Der Kundschafter würfelt als erstes die Initiative für den Werfer: 2.
Diesem Ergebnis fügt er die 3 Bewegung des Werfers für ein finales Ergebnis von 5 hinzu.
Der Duellant würfelt als zweites seine Initiative: 3.
Diesem Ergebnis fügt er seine 4 Bewegung für ein finales Ergebnis von 7 hinzu.
Die restlichen Spielenden folgen der bisherigen Reihe:
Die Hexe würfelt eine 8 für eine finale 11.
Der Kundschafter würfelt eine 6 für eine finale 11.
Die Waldhüterin würfelt eine 4 für eine finale 8.
Da die Hexe ihre 11 vor dem Kundschafter erwürfelt hatte, ergibt sich damit folgende neue Reihe:
1. Hexe (11)
2. Kundschafter (11)
3. Waldhüterin (8)
4. Duellant (7)
5. Werfer (5)
Die Hexe stellt ihren Reihe-Würfel also auf 1, der Kundschafter auf 2, usw. Der Kundschafter stellt zusätzlich
den Reihe-Würfel des Werfers auf 5.
Ist die neue Reihe bestimmt, können die Figuren der Spielenden und Monster in der Reihe auf dem Schachbrett
platziert werden.
Falls der Kundschafter Hindernisse auf dem Feld platzieren möchte, muss er dies tun, bevor eine Figur auf
dem Feld platziert wurde. Hindernisse können nicht in den Afstellbereich der Figuren platziert werden.
Der Aufstellbereich der Figuren sind die unteren 2 Reihen des Schachbretts für die Spielenden und die
oberen 2 Reihen für die Monster (vom Kundschafter platziert).
Sind alle Figuren (und ggf. Hindernisse) platziert, beginnt der Kampf!
Ist man am Zug (oder ein Monster, gesteuert vom Kundschafter), kann man folgende Dinge tun:
- Bewegung
- Fähigkeit verwenden oder angreifen
Bewegungen müssen am Stück vollzogen werden! Man kann sich also vor einem Angriff/einer Fähigkeit
bewegen, oder danach, aber nicht vorher und nachher.
-"Kundschaften" verbraucht Bewegung
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