Halunke (original:
Scoundrel von Zach Gage und Kurt Bieg) ist ein Einspieler
Rogue-like
Dungeoncrawler Kartenspiel.
Es folgt erstmal eine 1 zu 1 Übersetzung der originalen Anleitung. Danach werden die Abwandlungen aufgelistet,
mit denen wir im Hort spielen und andere Modi, die wir uns gemeinsam ausgedacht haben.
Link zum Original: Scoundrel
Scoundrel (Halunke) - version 1.0 15. August 2011
Ein Einzelspieler Rogue-like Kartenspiel von Zach Gage und Kurt Bieg
Halunke wird mit einem standard 52-Karten Deck Spielkarten gespielt.
Durchsuche das Deck und entferne alle Joker, roten Gesichtskarten und roten Asse. Lege sie beiseite, sie werden in diesem Spiel nicht verwendet.
Mische die verbleibenden Karten und platziere sie in einem verdeckten Stapel zu deiner Linken. Dieses Deck ist der Kerker.
Lege ein Stück Papier und einen Stift parat (oder nutze dein Gedächtnis). Schreibe eine 20 auf das Papier, das sind die Lebenspunkte, mit denen man startet.
Die 26 Kreuze und Piks im Deck sind die Monster. Ihr Schaden ist entsprechend (z.B. 10 ist 10, Bube ist 11, Dame ist 12,
König ist 13, und Ass ist 14).
Die 9 Karos im Deck sind Waffen. Jede Waffe richtet so viel Schaden an wie ihre Werte. Alle Waffen in Halunke sind bindend,
heißt wenn man eine auswählt, muss man sie ausrüsten und seine vorige Waffen ablegen.
Die 9 Herzen im Deck sind Heiltränke. Man darf nur einen Trank pro Zug trinken, auch wenn man mehrere zieht. Hat man einen Trank
gezogen, werden alle weiteren einfach abgelegt. Man kann seine Leben nicht über die 20 Leben heilen, mit denen man startet.
Der Ablagestapel kann beliebig platziert werden, jedoch empfehle ich rechts vom Raum. Karten werden verdeckt abgelegt.
Das Spiel endet entweder, wenn die Lebenspunkte unter 20 fallen, oder wenn man den Weg durch den gesamten Kerker gefunden hat.
- Falls die Lebenspunkte 0 erreicht haben, finde alle verbleibenden Monster im Kerker und ziehe deren Werte von den Lebenspunkten ab.
Dieser Negativwert ist dein Punktestand.
- Falls man den Weg durch den gesamten Kerker gefunden hat, sind die positiven Lebenspunkte der Punktestand. Oder, falls die Lebenspunkte 20
sind, und die letzte Karte ein Heiltrank war, sind es die Lebenspunkte + der Wert des Trankes.

Während deines ersten und jedes weiteren Zuges deckt man Karten vom Kerker-Deck auf, eine nach der anderen, bis 4 Karten offen vor einem liegen,
um einen Raum zu schaffen.
Man kann aus einem Raum fliehen, falls man möchte. Entscheidet man sich dafür, sammelt man alle vier Karten in einer Bewegung ungeordnet auf und
legt sie unter den Kerker. Man darf zwar aus so vielen Räumen fliehen, wie man möchte, jedoch darf man nicht aus
zwei Räumen hintereinander fliehen.
Falls man sich dafür entscheidet, den Raum nicht zu fliehen, muss man 3 der vier Karten im Raum angehen, eine nach der anderen.
Entscheidet man sich für eine Waffe...
... muss man sie ausrüsten. Dafür legt man sie aufgedeckt zwischen sich und die verbleibenden Raum-Karten. Eine
bereits ausgerüstete Waffe wird dadurch auf den Ablagestapel gelegt, mitsamt aller auf ihr befindlicher Monster.
Entscheidet man sich für einen Heiltrank...
... fügt man seinen Wert den Lebenspunkten hinzu und legt ihn dann ab. Die Lebenspunkte können 20 nicht überschreiten und man kann nur einen
Heiltrank pro Zug verwenden. Wird mehr als ein Trank gezogen, werden alle übrigen einfach abgelegt und
fügen den Lebenspunkten nichts hinzu.
Entscheidet man sich für ein Monster...
... kann man es entweder mit Fäusten oder mit einer auusgerüsteten Waffe bekämpfen.
- Falls man ein Monster mit Fäusten bekämpft, zieht man seinen vollen Wert von den Lebenspunkten ab und
bewegt das Monster auf den Ablagestapel.
- Falls man das Monster mit der ausgerüsteten Waffe bekämpft, legt man das Monster aufgedeckt
auf die Waffe (und auf alle anderen Monster, die eventuell bereits auf der Waffe liegen). Lege die Karten so,
dass der Wert der Waffe noch zu sehen ist. Ziehe den Wert der Waffe vom Wert des Monsters ab
und ziehe den verbleibenden Wert von den Lebenspunkten ab.
Beispiel: Falls man eine 5 Waffe hat und ein 3 Monster darauf legt, nimmt man keinen Schaden (3 - 5 < 0).
Falls man eine 5 Waffe hat und ein Bube Monster darauf legt, nimmt man 6 Schaden (11 - 5 = 6).
Es ist wichtig anzumerken, dass man Waffen zwar behält, bis man sie ersetzt. Nutzt man eine Waffe jedoch einmal
für ein Monster, kann diese Waffe nur noch benutzt werden, um Monster mit einem niedrigeren Wert als
dem des vorigen Monsters zu besiegen, für das die Waffe zuletzt benutzt wurde.
Beispiel: Falls man mit einer 5 Waffe ein Dame Monster bekämpft hat und dann ein 6 Monster bekämpfen möchte,
kann man dafür diese 5 Waffe benutzen, da 6 weniger als 12 (Dame) ist.
Aber: Hat man mit einer 5 Waffe ein 6 Monster bekämpft und möchte dann ein Dame Monster bekämpfen, muss man dieses
mit Fäusten besiegen, da 12 (Dame) größer als 6 ist. Trotzdem bleibt die Waffe erhalten, da sie später für Monster mit
einem niedrigeren Wert als 6 verwendet werden könnte.
Hat man 3 Karten auf diese Weisen erledigt (damit nur noch 1 übrig bleibt), ist der Zug beendet. Die vierte Karte bleibt
aufgedeckt liegen um Teil des nächsten Raums zu werden.
© 2011, Zach Gage und Kurt Bieg